Depuis les années 2000, des productions cinématographiques telles que Matrix, L’Œil du mal, Ghost in The Shell, TRON ou Die Hard 4, ont contribué à forger dans l’opinion public une représentation conflictuelle, catastrophiste, voire « orwellienne » du cyberespace.
Dans le même temps, les jeux vidéo, qui sont devenus de véritables outils de communication, ont pour certains intégré dans leurs scénarios le cyberespace en le superposant en général à l’environnement physique. Si ces jeux remplissent parfaitement leur mission de divertissement, leur contribution au développement d’une culture « cybersécurité » est plus ambigüe. Ils participent clairement à l’acculturation de la société en matière de numérique, voire permettent de susciter des vocations dans le domaine de la programmation informatique et du hacking. Mais ils contribuent aussi à banaliser la violence informatique et à façonner une image excessivement anxiogène du cyberespace.
Le développement d’une réelle culture « cybersécurité » passera donc surtout par les serious game, lesquels permettent de répondre à des objectifs précis : sensibilisation à l’hygiène numérique, formation à la cybersécurité, développement des vocations et recrutement, brainstorming sur les risques « cyber ».
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